Quais são as regras do truco

Quais são as regras do jogo de truco?

O jogo de truco é jogado com 4 jogadores, divididos em duas duplas, onde cada dupla joga contra a outra. O seu parceiro de jogo será a pessoa que estiver posicionada exatamente acima de você na mesa de jogo. O truco é disputado em três rodadas, chamada de melhor de três, para ver quem tem as cartas mais de valor simbólico mais alto. A distribuição das cartas no truco é feita de forma circular na mesa de truco.
– Jogadores: 4
– Número de cartas: 40 (retirando-se, 8, 9, 10 e Curingas)
– Distribuição: 3 cartas para cada participante
– Objetivo: A dupla que fizer 12 pontos, ganha a partida.

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Aprenda as regras do truco

Para jogar uma mão, cada jogador recebe 3 cartas. No final da distribuição das cartas, vira-se uma carta do baralho para cima, definindo-se as manilhas do truco. Em cada rodada, um jogador deve colocar uma de suas cartas na mesa, e o jogador com a carta mais forte vai conseguir vencer a rodada do truco. Quem ganhar 2 dessas rodadas ganha a mão e marca 1 ponto, e uma nova mão se inicia. Durante as rodadas, os jogadores do truco têm a opção de pedir Truco, Seis, Nove e Doze, aumentando o valor da rodada.

Definições do truco

Confira as dicas para jogar truco e aprenda quais são as gírias do jogo truco:
• Vira – É a carta que o embaralhador vira quando distribui as cartas. É a carta que definirá as 4 manilhas.
• Manilhas – São as cartas mais fortes do jogo, mais fortes do que o 3.
• Rodada – Fração da mão. Em cada rodada, os jogadores mostram uma carta. A carta mais forte ganha a rodada.
• Mão – Fração da partida, vale 1 ponto e poderá ter seu valor aumentado para 3, 6, 9 e 12 pontos. É disputada em melhor de 3 rodadas.
• Partida – Jogo valendo 12 pontos, conseguidos através das “mãos”.
• Truco – É um pedido de “aumento de aposta” que só pode ser feito na vez de cada jogador. Se nenhum jogador fizer o pedido, a partida valerá 1 ponto. Se o Truco for pedido e o adversário aceitar, a partida passa a valer 3 pontos. Se o adversário não aceitar, o jogador que fez o pedido ganha um ponto.
• Seis – É um pedido de “aumento da aposta” que pode ser feito quando um jogador é desafiado com o pedido de Truco. Neste caso, a partida que inicialmente valia um ponto e foi trucada, passando a valer 3, passará a valer 6, caso o adversário aceite. Se o adversário não aceitar o pedido, o desafiador ganha 3 pontos.
• Nove – É um pedido de “aumento de aposta” que pode ser feito quando um jogador é desafiado com o pedido de “Seis”. Neste caso, a partida que estava valendo 6, passará a valer 9 com esse pedido, caso o adversário aceite. Se o adversário não aceitar o pedido, o desafiador ganha 6 pontos.
• Doze – É um pedido de “aumento de aposta” que pode ser feito quando um jogador é desafiado com o pedido de “Seis”. Neste caso, a partida que estava valendo 6, passará a valer 9 com esse pedido, caso o adversário aceitei. Se o adversário não aceitar o pedido, o desafiador ganha 9 pontos.
• Mão de Onze – A dupla que consegue chegar a 11 pontos na partida, tem o direito de olhar as cartas um do outro e analisar se irão ou não aceitar a partida. Caso a dupla aceite, a Mão de Onze já começa valendo 3 pontos. Se acharem que não será possível vencer a mão com tais cartas, podem optar por “Correr”, dando apenas 1 ponto à dupla adversária.
• Mão de Ferro – É a Mão de Onze especial, quando as duas duplas conseguem chegar a 11 pontos na partida. Todos os jogadores recebem as cartas “cobertas”, isto é, viradas para baixo, e deverão jogar assim. Quem vencer a mão, vence a partida
• Esconder Carta – É quando um jogador joga a carta virada para a mesa, passando assim a não valer nada. Também chamado de “carta coberta” ou “carta encoberta”. Não é permitido esconder a carta na primeira rodada de cada mão.

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Paus > Copas > Espadas > Ouros
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Sequência da maior para a menor: 3 2 A K J Q 7 6 5 4 (de todos os naipes)
Sequência da maior para a menor: 3 2 A K J Q 7 6 5 4 (de todos os naipes)